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陵川期货配资 网 2020-07-08 450 10

一场“失败”的突破:浅谈《末了的生还者2》“失败”的泉源

 

本文首发于BIGFUN社区

国联期货本文并不涉及详细剧情、顽皮狗总监配景以及意识形态评判等内容。仅从观点性的角度出发,以认为《末了的生还者2》失败为条件,谈谈我小我私人对这款游戏的一些看法。

纯小我私人分析,希望能与认同或不认同的朋友理性讨论。

“偶合”的神作,叙事的“叛逆”

国联期货谈到顽皮狗,以及它们所创造的《末了的生还者》系列,无论是1代照旧2代,我们脑海里形成的第一观点肯定是沉醉感的叙事。

在这两部作品中,玩家虽然以第三人称饰演脚色,但得到的炒股配资 确是第一人称的,没有炒股配资 差,没有太多隐藏故事。在游戏中,无论是乔尔、艾莉或是新人物埃比,他们履历的故事便是玩家履历的故事。通过视角切入,外加过细的场景描画,碎片叙事等手段,顽皮狗让《末了的生还者》成为了史上最具沉醉感的游戏系列,也让它成为顽皮狗继神秘海疆后最令人期待的IP。

《末了生还者》用十个多小时的流程,展现了一场感感人心的旅途故事。将一代推上神坛的实在并不止由于优质的画质、极强的沉醉感,另有至今仍被玩家津津乐道的一代了局。它既拔高了《末了生还者》的立意,也让玩家的情感举行了一次突破——“在这种情况下,如果我是乔尔,我也会这也做。”

可在游戏背后,顽皮狗似乎并没意识到他们的了局会得到乐成,由于从游戏制作开始他们就没计划让游戏末端得到玩家群体的认同。在NeilDruckmann配资公司 《末了生还者2》的剧情访谈中,他说“我实在挺怕不少人都爱上一代了局的,由于它很开放。”

国联期货玩家对于了局的认可似乎仅仅只是自我感动,而一代末端的乐成,在NeilDruckman的坦白之下,成为了彻头彻尾的偶合。

“我们知道可能有玩家不会和乔尔的意愿重合,当玩家利用的脚色不能和玩家的意愿重合,让玩家做出他们不想做的行动时,会产生很有意思的事情。比起平凡的玩家和脚色重合的消极想法,玩家会对脚色做出的体现有差别的反应。”

当顽皮狗决定抛开《神秘海疆》这种合家欢类型,制作一款真实,带有沉醉感的叙述游戏时,他们寻求的叙事突破,便是游戏脚色与玩家的割裂。

实在在一代中已有苗头。大概有玩家还记得,当乔尔在后期的巴士站,一如往常的推艾莉上墙将梯子拿下来时,玩家按下三角却并没有起作用,反而将视角一转,发明艾莉坐在对面的座椅上发呆。

对玩家来说,这段细节展现了艾莉心田的变化,让游戏脚色越发饱满。但对顽皮狗来说,这段细节是“游戏脚色对玩家的反抗”,他们有着自己的想法和判断,而不是“玩家利用的人物。”这是偶合性的乐成,也是顽皮狗与玩家决裂的开始。

国联期货这种类似实验性子的叙事大概真的是游戏界叙事的一种突破,但二代的结果也给出了答案,顽皮狗玩的太偏激了。当二代的视角完全聚焦于虚构的游戏脚色艾莉与埃比,让玩家精神破裂似地饰演两个完全对立的人物,无论玩家站在哪一边,认同其中的哪个脚色,终极的了局对玩家的体验都是折磨。

国联期货这种将玩家抛在一旁的举动,也使得《末了生还者2》对玩家的价值所剩无几。结果自然是玩家群体看着制作组恣意的自我表达,感到讽刺和扫兴,终极选择脱离。由于这个故事只属于游戏中的脚色,而不属于玩家。

当我操控艾比与艾莉打成一团时,震惊和恶心成了我全部的感觉。由于我不知该带入谁。

国联期货理查德·沃尔特的《脚本》中曾写到,观众可以或许容忍银幕中的人物陷入自己绝对不可能陷入的处境,只要他们在影戏中的反应是与观众在同样情况下所做出的反应相同即可。这是脚本情势上不可躲避的规则,但究其根本,我认为昆丁的另一句话更合适:“编剧必须要对其他人有兴趣,而且对普遍的人性有兴趣。”

显然,顽皮狗在《末了生还者2》里,对玩家并不感兴趣。他们让玩家参与这场叙事实验,然后观察玩家的反应,就像拿小白鼠做实验的科学家。大概这种比喻有些恶意,但谁又能说,顽皮狗认为脚色和玩家重合仅仅只是一种“消极想法”是否太过狂妄和自负呢?

我理解Neil想实验叙事上的突破,但过于自我的叙事终极成为了狂妄。

无论是理查德照旧昆丁,都并非让创作者只创作讨好观众或玩家的“奶头乐”剧情。他们的看法只是希望能对创作者做出一些引导,不让创作者陷入自我表达的困境与怪圈。

但《末了生还者2》却并不遵照这种规则。顽皮狗期望以游戏内核为支点,探索向来书籍、影视等旧有叙事要领的突破,却没意识到《末了生还者2》的本质已经从游戏内核变化为叙事内核。当游戏这颗糖外面的包裹着的糖纸——“叙事”——成为了游戏的焦点,但编剧却仍然以“游戏焦点”为尺度创作故事时,那股子脱离玩家,缺乏束缚,着迷于完全的自我表达的激进情绪,酿成了一柄大锤打破了统统已有的规则。

国联期货大概对顽皮狗来说,打破规则就是他们想要的。在一代,顽皮狗用这柄大锤突破了游戏叙事的界限,把游戏带给玩家的沉醉感拉到了新的高度。而在二代,这柄大锤砸断了玩家和脚色之间的桥梁,破坏了脚色的深度,让玩家对每个脚色只有情绪上隐隐的感慨(感慨,不是共情),却没有理性上的理解。这种隐隐的感慨下出现出的只有恼怒,空虚,痛苦稠浊在一起的体验。而曾经的情怀在此历程中也烟消云散。

国联期货顽皮狗可能忘了一点,向来打破规则的不仅有艺术家,另有罪犯。

“交互”与表达的分散

游戏与其它娱乐前言的区别便在于交互,根据维基百科的解释。“游戏是一种能使参与者及被参与者配合都快乐、愉悦的方式。”对于文学或影戏,当他的创作者写下每一字,做出每一帧画面时,它的存在便不会再有什么变化,无论读者或观众有什么解读,这些内容都只包罗着输出的内容,输出是它的使命。

而对于游戏,当制作人把游戏内容制作完成后,即便游戏自己不交于任何人,仅仅是制作者本人去玩,游戏也足以形成输入与输出,产生交互。由于只有如许游戏自己才能具备意义,才完成了它的使命。

纵然在游戏影戏化叙事云云泛滥的今天,大多数游戏也完成了它的使命。无论你在《使命召唤》或是《神秘海疆》中杀了几多仇人,想必也不会以为希奇,由于这些游戏始终会告诉你,杀人的内容服务于游戏交互,你不需要思索为什么主角杀了这么多人。由于创作者清晰,“叙事”是游戏的“糖纸”,需要剥离与游戏的焦点“交互”。让喜爱吃糖的玩家吃糖,喜爱网络糖纸的玩家网络糖纸。

可《末了生还者》差别,一代中玩家履历的每一场战斗,做出的每一个举动,都在制作组的设计下为叙事服务。每场战斗人数,行动逻辑,是人类照旧感染者,都成为玩家举行游戏交互的举动准则。

因此它得到了乐成,但也抬高了玩家的期望。

国联期货大多数玩家大概都认同,一代的故事并不惊艳,但顽皮狗用交互与叙事联合的手段,将这个平庸的故事讲得栩栩如生,感人至深。可爬的有多高,摔得就有多狠。大概是由于流程太长,大概是由于编剧想表达的内容太多,二代交互性叙事的失败让《末了生还者2》相比其他影戏化叙事游戏的缺点越发明显。

在一代,乔尔每次与人类战斗时都有足够的来由。战斗场景的细分,人类仇人数目较少,都让游戏的交互叙事十分合理。

而到了二代,艾莉的多场战斗每每只有一个终极来由,复仇,可这种愤恨却不足以支持玩家每次残杀小兵来由。同时艾莉线过于开放的舆图也与玩家渴望复仇的焦虑情绪扞格难入。大概在《神秘海疆4》中,半开放式关卡让游戏内容越发富厚,也让塑造脚色形象的脚本更有发挥空间。但这统统的条件建立在《神秘海疆4》剧情推进以积极情绪为主。玩家在愉快的情况下探索各种场景,愉快的情绪得以积累,体验自然也会很好。

但《TLOU2》艾莉线的压抑水平不消我说,从光线到场景,从气氛到剧情,玩家的负面情绪在探索舆图的历程中不仅得不到消解,还会越发累积。艾莉的每一次失手,每一次因地面坍塌偏离路线,带来的都是忧郁与愤恨。因此当玩家跋山涉水终于面临决定游戏走向,消解心中情绪的“剧情点”时,主角每个偏离玩家意愿的抉择就都成了铸造游戏割裂感的源头。

而对于一款将“叙事”作为焦点的作品来说,这种交互与叙事的分散,就像没有地基的蜃楼海市,注定坍毁。

顽皮狗叛逆了在一代建立起来的交互叙事原则,因此也叛逆了玩家的期待。

国联期货也许我们对《末了生还者2》太苛刻了。但以埃比线对比艾莉线,可以明显看出时间较短的埃比线的战斗目的更明确,舆图设计也更老练,交互与叙事的联合也更明显。如许的做法很难不让人理解为埃比线的制作自己就比艾莉线的制作更认真,更回归一代。

而艾莉线之以是没有做到,恐怕也是为了新的叙事手段而放弃了原本交互叙事的特点。像对玩家的态度一样,让“艾莉线”成为了一块“试验田”。

玩家与媒体的割裂

国联期货最焦点的部门我在上述两段已经探讨完毕,但纠结于许多游戏媒体所讨论的“艺术”问题。我仍想说出一些看法,究竟《末了的生还者2》之以是引起云云大的风浪,其中一个主要缘故原由照旧来源于媒体与玩家之间评分的割裂。

国联期货媒体这次之以是和玩家的评分差距云云之大,从主观来看,可能是媒体过于宏观的角度,让自身对游戏优缺点的评判产生了变化。

譬如对玩家来说,二代打击性的开头,埃比与艾莉的对等叙事,不仅让玩家在理性上产生疑惑,也让玩家在感性上无法接受。但对媒体来说,同样的内容,叙事技巧,横看整个游戏界无出其二,因此很可能给予它特殊性的加分。譬如对游戏的艺术性,玩家的评判尺度每每更直观,主要讨论游戏内含的艺术元素是否能让人快速欣赏。而媒体对于艺术元素的评判尺度,则更模糊,讨论的是游戏中的艺术语言是否在游戏中有惊艳体现。角度的差别,带来了差别的结论。可重点在于,谁的角度正确。

国联期货作为一名玩家,我认为媒体的宏观在评判游戏上是一种错误,正如前文所说,游戏自己是一个交互性的产物,它的诞生和文学,绘画,影戏都差别。游戏只有同时遵照了创作者和使用者双方的意愿才能完成使命。而脱离了玩家,举行过于宏观扩展的评价,虽然看上去有理有据,甚至足够客观,但由于思量的偏向与角度从开始就没有基础,终极的了局只能是像败北后的顽皮狗一样,自我感动。

国联期货实在游戏对于艺术,尤其是叙事艺术的探索,《末了生还者2》并不是第一个,《幻象杀手》开创了交互式影戏游戏的先河,《暗中之魂》在碎片化叙事的偏向迈出了一大步,《传说之下》在体系叙事上到达了前无昔人后无来者的成绩。超前或深奥并不是失败的捏词,由于对于游戏这种前言来说,它的秘闻还未到达讨论真正艺术的水平(可以讨论艺术性,但并非真正的艺术。)

大概比及VR游戏足够成熟的那一天,基于交互的真正游戏艺术才会出现。

国联期货固然,如果在排除以上推测的主观因素,媒体清一色打高分,也源于游戏媒体在我国的存在情势。众所周知,由于特殊缘故原由,中国的游戏行业,主机或PC玩家群体,一直处于圈地自萌的状态。人数导致无论是厂商照旧玩家,都没有足够的影响力。

国联期货在这种情况下,从曾经纸媒期间的《大众软件》、《电脑游戏攻略》到如今的网络媒体,如果需要得到国际上大厂认可,主要考量要素则是同时满足玩家和厂商的“意愿”,而不是对于评测游戏的客观。究竟当下期间,没有人乐意看一个冷冰冰,毫无观点,甚至毫无爆点的评测。而对于《末了生还者2》,信赖在游戏发售前,无论是谁,都很难猜到发售后口碑崩塌的局面。因此评价一个足够有观点,有爆点的评分,是在这种情况下做出的一定选择。这并非因是否恰饭,或得到厂商”优待”这么简朴,而是如安在玩家和厂商之间更好的调动情绪,更好的获取影响力。从而让自身的生存空间更好一些所做出的决断。

玩家与媒体本是权势巨子和舆论的一体两面,而这次媒体权势巨子性的降落,也不能仅仅用好与坏判断。但游戏最辽阔的服务对象照旧它的受众——玩家,而不是游戏产业,艺术发展。因此媒体的出发点大概是时候该做出一些改变,无配资公司 厂商和消费者,无配资公司 正确与错误,仅仅从一个玩家的角度出发,做出朴拙而客观的评判。

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